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DLSS vs FSR 为什么显卡都开始玩“画面超频”了?

NVIDIA DLSS与AMD FSR都是能够显著提升游戏体验的技术,NVIDIA DLSS称为Deep Learning Super Sampling,即深度学习超级采样,AMD FSR全称为FidelityFX Super Resolution,即超级分辨率锐化,目前前者发展到3.5版本,后者发展到版本3。本质上二者都是通过差值运算来提高运行帧率,说白一点就是“分辨率超频”,不可否认在NVIDIA和AMD初期版本的时候,超采样确实会明显损失画面质量,并且存在明显的帧延迟问题。但是经过发展,最新版本的DLSS 3.5和FSR 3.0已经改善很多了——画面细节损失极小、帧延迟也大为改观,实用性大大增加——Intel的XeSS(Xe Super Sampling ,Xe超级采样)也是如此。

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那么,为什么现在大家都开始不遗余力的使用这种“超频技术”呢?

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在工作模式上,FSR会降低游戏的渲染分辨率,来显著提高游戏帧数,并通过边缘重建的方式在更高的分辨率下重建,再经过锐化来进一步增强纹理细节,最终输入回目标分辨率,已达到接近原生分辨率的画面。

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具体来说FSR会在抗锯齿渲染、色调映射后和添加游戏UI前来完成,这使得游戏开发者在给现有游戏添加该技术时,不必回溯到之前的进程里,并且完全基于图形显示的行业标准来进行,更不需要任何专门的图形硬件来运行,从而省去了大量开发时间。

FSR可从每两帧游戏画面之间利用AI生成一帧并且插入,所以理论上就是让游戏的性能翻倍。

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FSR 3技术则在 FSR 1和 FSR 2的基础上,加入了Fluid Motion Frames=AFMF技术,这是一种改进的光流技术,可以结合时序游戏数据提升性能,在某些情况下甚至能达到 2倍的性能。

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当然AMD也意识到帧生成(Frame Generation)带来的延迟问题,所以辅以Radeon Anti-Lag+技术来解决,Anti-Lag+功能可通过AMD显卡驱动程序控制开关——AMD Radeon RX 6000系列使用旧版的Anti-Lag技术,另外,因为Ryzen 7040 APU系列的图形核心也是AMD RDNA 3架构,所以直接支持Anti-Lag+技术。

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最最重要的是,FSR技术是开放技术,AMD、Intel、NVIDIA显卡都可以使用,没有硬件规格门槛。

NVIDIA的DLSS技术本质是一种图像重建算法,其加原理其实也很简单:在DLSS中拥有4倍像素超级采样,即1080p画质的游戏画面,实际只需要渲染540P分辨率,通过深度学习重建1080P分辨率——每4个像素中有3个是通过超采样生成,直接砍掉了原本3/4的渲染成本(性能)。

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开启DLSS后,游戏引擎中的诸如动态光源、阴影的计算,封闭空间环境遮挡(SSAO)、屏幕空间反射(SSR),甚至实时光线追踪,都会被降低到1/2甚至1/4像素的低分辨率下运行,GPU的负担大幅度降低。而渲染得出的最终画面会通过Tensor Core结合DLSS进行高分辨率重建,从而用较低的GPU负载获得流畅且画质极佳的游戏体验效果。

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而到了最新的DLSS 3.5技术,则可将需要人工设计的降噪器替换为NVIDIA超级计算机训练的AI学习机制,它可在采样光线之间生成高质量的像素。得益于大量的样本学习,其实际效果比人工设计的降噪器更出色,效率更高。

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其实,无论是DLSS还是FSR,本质上就是“画面超频”(Intel XeSS也是如此),那么,为什么现在这么流行使用这种“超频”方式来提高性能呢?

原因很简单:第一是光追的性能需求,第二是AI运算(深度学习)的发展,让超采样(分辨率超频)成为更好的提高性能方式,而不是一味堆砌硬件规格(看看RTX 40系列显卡的功耗性能比就知道了)。

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要知道GPU的底层逻辑都是将极为繁重的数学进行任务拆解,化繁为简。然后利用GPU多流处理器的机制,将大量的运算拆解为一个个小的、简单的运算,并行处理。我们也可以认为一个GPU就是一个集群,里面每个流处理器都是一颗CPU(但是能处理的事情简单的多)。

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因此,GPU的数据吞吐率要比CPU高很多,这也是为了配合它海量的运算而生——这恰恰是深度学习所需要的,运算法则简单、运算能力强大、数据吞吐高。

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显然,如何利用好深度学习的能力让3D图形(游戏画面)更快、更好就是理所当然的事情。

看到这里你就应该明白,所谓的“画面超频”就是深度学习高速发展后的天然选择,通过更高效的画面生成方式,大幅度提高图形性能,同时改善画面质量,这也将成为未来显卡提升性能的重要技术手段——如果还抱持着“DLSS、FSR”都是“偷画质”的垃圾技术,那么不妨把目光聚焦到最新的DLSS 3.5和FSR 3.0技术上,它们就是最好的反驳答案。

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