插帧就不是性能了?告诉你为什么显卡厂商要卷帧生成!
这几年大家对显卡性能的提升似乎怎么都不满意,尤其是各家都开始卷帧生成技术,不少玩家感觉这就是“偷”出来的帧率,不算真的性能提升。但是如你所见,现阶段乃至未来一段时间内,帧生成技术带来的速率变化将成为性能提升的最重要手段之一。

插帧的帧率算不算性能?
插帧技术可以理解为“无中生有”,以前的游戏帧率,每一帧画面都是计算出来的,计算单元有多少,显存带宽有多大,这些硬件资源将决定了每一帧画面上那几千万几亿个三角形图像的生成速度。你可以理解成,这是“妈妈的手工”。

图片来自网络
帧生成技术不同,它们不是“吭哧吭哧”一帧一帧渲染生成的,他通过前后帧的差异,通过演算分析“无中生有”,这样一生二、二生三、三生万物……

到了最新一代的帧生成技术,大家都开始使用AI的模型算法来生成插帧,对比以前它的生成效率将大幅度提高。无论是DLSS 4还是尚未发布的FSR 4,都采取了不同以往基于AI技术的帧生成技术方式,但实现方法完全不同了。

以DLSS 3来说吧,他有一个特殊的计算单元光流加速器,这是视频编码技术的一个演进技术,也是汽车计算视觉加速方案的一部分,正是它提供了DLSS 3帧生成所需要的计算资源,然后通过专用的计算单元附议分分析算法,通过前后两帧的分析演算,生成中间的“新帧”。到了DLSS 4就不一样了,它不需要额外单独的计算单元,直接利用AI演算,它一次可以生成三帧,效率大翻倍,帧率大幅度提升。

另外,还有一个非常重要的变化,就是随着技术不断迭代,帧生成技术的缺陷——帧生成延迟问题已经接近忽略不计的地步,比如FSR 3.0和DLSS 3.5都是如此,现在的问题只是支持最新技术的游戏还不多,而且很多老显卡用户体验不到。

所以结论就是不管你喜欢不喜欢,帧生成技术代表了性能走向,渲染帧是性能,生成帧也是性能。
未来可能没有渲染帧!
未来,有没有可能完整的游戏渲染帧生成全靠AI实现?答案是极有可能,这次DLSS 4改用AI渲染技术生成帧就是个重大信号——在RTX 50系列的Blackwell架构下,AI渲染技术的重大进展之一就是Mega Geometry。 这项技术能够将场景中的光线追踪三角形数量至多增加100倍,极大地提高了建模的复杂性与细节表现。未来,随着AI技术和硬件的发展,完全依靠AI生成3D游戏渲染帧是有望实现的。而且,未来的游戏甚至是全AI:即画面AI生成、游戏角色认知生成、互动感知等等,核心都将由AI承担。
